F9A - Drone Soccer

Règlement F9A – Traduit

B. F9A (Classe provisoire) – RÈGLES DU DRONE SOCCER

Le drone soccer combine le pilotage de drones radiocommandés et le football. C’est un sport d’équipe où deux équipes s’affrontent pour marquer dans l’anneau de but adverse avec un drone-ball dédié. Le match est subdivisé en trois périodes, chaque période étant considérée comme un set.

B.1. Spécifications générales du drone-ball

Le drone-ball doit être équipé d’un dispositif fail-safe dont l’activation coupe les moteurs.

Interdits :

  • Dispositif de manœuvre pré-programmé.
  • Système de positionnement et/ou de rectification automatique de trajectoire en longitude, latitude ou altitude.

Note : les modes logiciels de récupération tels que « Flip over after crash » (aussi appelé « Turtle mode ») ou « Crash recovery », ainsi que tout système automatique activable par le pilote pour remettre le drone-ball à plat après un crash, sont autorisés.

Tout drone-ball peut être vérifié à tout moment par l’organisateur pour s’assurer de sa conformité.

B.1.1. Poids et dimensions

Un cadre de protection sphérique entoure le drone-ball. Tous les composants doivent se trouver à l’intérieur ; rien ne doit dépasser. Le cadre peut être en plastique ou en composite, pas en métal.

a) Sous-classe F9A-A

  • Poids total (cadre + batteries + équipements de vol) ≤ 1,2 kg.
  • Diamètre du cadre (au cercle de référence) 40 cm ± 2 cm → doit tenir dans un cercle de 42 cm.

b) Sous-classe F9A-B

  • Poids total ≤ 300 g.
  • Diamètre du cadre (au cercle de référence) 20 cm ± 2 cm → doit tenir dans 22 cm.

Pour les deux sous-classes : la base du cadre peut être plane pour stabiliser le drone au sol (hauteur ≤ 2 cm). Toute ouverture libre individuelle dans le cadre ≤ 150 cm².

Note : un cadre trop léger peut nuire au jeu car il risque d’endommager le drone-ball lors des collisions.

B.1.2. Motorisation

  • Moteurs électriques uniquement, au maximum 4.
  • Batteries : jusqu’à 6S (F9A-A) et 4S (F9A-B).
  • Tension pleine charge par cellule ≤ 4,25 V (donc 8,5 V en 2S, 12,75 V en 3S, 17 V en 4S, 25,5 V en 6S).
  • La tension peut être contrôlée avant chaque set.

B.1.3. Hélices

  • Diamètre max : 6" (15,2 cm) en F9A-A ; 3" (7,6 cm) en F9A-B.
  • Hélices métalliques interdites.

B.1.4. Équipement radio (RC)

  • Tout équipement RC en 2,4 GHz à spectre étalé peut être utilisé.
  • Pour limiter les interférences, le directeur d’épreuve peut restreindre l’usage des systèmes RC en dehors du terrain.
  • En cas d’équipement non autorisé : pénalités pouvant aller jusqu’à la disqualification (voir B.11).

B.1.5. Dispositifs lumineux (LED)

Pour distinguer les équipes : une équipe rouge, l’autre bleue. Une bande LED visible sous tous les angles est obligatoire sur chaque drone-ball.

  • Minima : ≥ 40 LED pour les drones de 40 cm (F9A-A) ; ≥ 16 LED pour 20 cm (F9A-B).
  • Bande fixée sur la circonférence du châssis principal (celui des moteurs).
  • Capacité à passer facilement à la couleur d’équipe avant le match.

Un module LED arrière (≥ 6 LED) doit permettre un changement rapide de couleur. Chaque drone-ball porte une couleur distincte (en plus de la couleur d’équipe) pour identifier chaque joueur actif. Les équipes choisissent leurs couleurs, à condition qu’elles soient clairement distinguables.

Couleur du Striker : bleu pour l’équipe rouge, et rouge pour l’équipe bleue.

B.1.6. Drone-ball marqueur (Striker)

Pour accroître la reconnaissance du Striker, l’organisateur peut demander d’attacher sous le drone-ball un ruban/fanion léger suspendu.

B.2. Aire de jeu

L’événement peut être organisé en intérieur ou en extérieur. Le terrain comprend une zone de vol et deux zones pilotes (une par équipe).

B.2.1. Surface

Pas d’exigences précises sur le sol. En extérieur, la surface doit être suffisamment plane. Éviter les surfaces très dures (asphalte, béton) pour limiter les dégâts lors des contacts au sol.

Si un revêtement souple est ajouté, l’organisateur veille à ce que le drone-ball ne s’y enfonce pas de plus d’1 cm (éviter les soucis de décollage) et à limiter l’« effet ressort ».

B.2.2. Zone de vol – Cage de protection

  • Zone rectangulaire délimitée par des lignes continues et protégée par une cage. Pendant les sets, personne n’est autorisé à l’intérieur de la cage.
  • Taille recommandée :
    • F9A-A : 14 m × 7 m, cage 5 m de haut.
    • F9A-B : 6 m × 3 m, cage 3 m de haut.
  • Si autre taille : le grand côté = le petit côté.
  • La zone est divisée par une ligne médiane continue (les milieux des grands côtés) et le centre est marqué.
  • Deux zones de départ/décollage (une par équipe) sont tracées au milieu des lignes de fond. Longueur selon le diamètre des drones et le nombre de joueurs actifs ; largeur env. 1,5 m (F9A-A) et ≤ 1 m (F9A-B). Les deux zones sont identiques.
  • Les marquages au sol doivent être bien visibles.
  • Aucun obstacle dans la zone de vol ; les parties dures de la cage sont amorties (matériau absorbant).
  • Si plusieurs terrains : dimensions de zones et cages identiques.

B.2.3. Zones pilotes

Situées à l’extérieur de la cage, sur ses petits côtés. Emplacements et dimensions identiques des deux côtés ; zones marquées. Pendant les sets, seules les joueurs actifs peuvent y rester.

B.3. Anneaux de but

La zone de vol comporte deux anneaux de but (un par équipe).

B.3.1. Forme et dimensions

  • Anneaux circulaires et stables, identiques pour les deux équipes.
  • Dimensions recommandées :
    • F9A-A : Ø ext. 100 cm – Ø int. 60 cm – épaisseur max 20 cm.
    • F9A-B : Ø ext. 70 cm – Ø int. 40 cm – épaisseur max 10 cm.
  • Si plusieurs terrains : anneaux identiques.

B.3.2. Position

  • Placés à 1,5 m à l’intérieur de la ligne de fond (F9A-A) et 1 m (F9A-B).
  • Face au centre, parallèles entre eux, fixés au plafond de la cage de manière sûre (éviter oscillation/chute).
  • Positionnement symétrique des deux côtés.

B.3.3. Matériau et structure

Matériau assez solide pour limiter dégâts/déformations affectant le jeu, mais suffisamment flexible pour ne pas abîmer les drones. Un anneau rouge et un bleu. Éclairage possible pour la visibilité.

B.3.4. Capteurs de but

Autorisé si cela n’entrave pas le passage du Striker. En cas de score électronique, informer les équipes de la position des capteurs avant le match.

B.4. Joueurs

B.4.1. Joueurs actifs

  • Le drone soccer se joue avec 3 à 5 joueurs actifs par équipe au départ d’un match (même nombre pour les deux équipes). Le nombre exact est fixé par l’organisateur.
  • Chaque joueur actif pilote un drone-ball. Un joueur actif est désigné Striker (seul à pouvoir marquer en traversant l’anneau adverse). Les autres peuvent guider/assister ou défendre.
  • Un joueur actif ne contrôle qu’un seul drone-ball. Donc le nombre de drones en vol ≤ nombre de joueurs actifs.
  • Remplacements uniquement entre deux sets et parmi les joueurs de la liste d’équipe.
  • Pour chaque match, un joueur actif est nommé capitaine (interlocuteur de l’arbitre et, le cas échéant, des arbitres de score).

B.4.2. Liste des joueurs

  • Nombre total autorisé = nb de joueurs actifs définis + 2 remplaçants.
  • Coachs/aides/supporters ne sont pas membres de l’équipe.
  • Liste à remettre avant le début de l’événement (au plus tard 30 min avant le premier match). Non modifiable une fois l’événement commencé.
  • Note : la désignation des Strikers et capitaines n’est pas demandée avec la liste, car elle peut changer entre sets et d’un match à l’autre.

B.5. Nombre de drone-balls

  • Chaque joueur actif peut disposer de 2 drones prêts. Le drone de rechange ne porte pas la batterie tant qu’il ne vole pas.
  • Changement de drone ou de batterie seulement pendant la pause entre deux sets.

B.6. Vols d’essai

Des séances de pratique peuvent être organisées avec des conditions identiques pour tous, définies par le directeur d’épreuve.

Tout vol non autorisé est strictement interdit. En cas d’infraction : pénalités pouvant aller jusqu’à la disqualification de l’équipe (voir B.11).

B.7. Format de l’événement

Le format est défini par l’organisateur et annoncé au plus tôt et au plus tard un mois avant l’événement.

Deux formats principaux :

  • Phase de groupes suivie d’élimination puis finales.
  • Manches successives.

Note : l’événement peut être un match unique, une compétition, un tournoi, etc.

B.7.1. Format « Groupes → Élimination → Finales »

Début par des groupes, puis élimination directe (seizièmes/quarts/demi), puis finale et match pour la 3e place.

En groupe, toutes les équipes d’un groupe se rencontrent. Recommandé : 3 à 5 équipes par groupe. Groupes définis par tirage au sort.

B.7.1.1. Classement de groupe
  • Victoire : 3 pts ; Match nul : 1 pt chacun ; Défaite : 0.
  • Les deux premiers de chaque groupe passent au premier tour à élimination.
  • Départage : a) points, b) différence de buts, c) nombre de buts marqués. Si égalité persiste pour la 1re/2e place : séance de pénaltys.
B.7.1.2. Phase à élimination directe

Élimination directe des perdants.

B.7.1.3. Scénarios d’illustration

a) 24 équipes : 8 groupes de 3 (24 matchs en groupes) → 1/8 (8), 1/4 (4), 1/2 (2), petite finale (1), finale (1). Total 40 matchs.

b) 16 équipes : 4 groupes de 4 (24 matchs en groupes) → 1/4 (4), 1/2 (2), petite finale (1), finale (1). Total 32 matchs.

B.7.2. Format « Manches successives »

Tirage au sort à chaque tour. Éviter si possible de faire rejouer la même paire à des tours proches. En cas de nombre impair, la dernière équipe tirée ne joue pas ce tour et pourra jouer deux fois au tour suivant (selon faisabilité).

  • Option élimination simple : perdant éliminé à chaque tour.
  • Option double élimination : élimination après deux défaites.

Ce format nécessite moins de matchs que le format groupes.

B.8. Organisation d’un match

Un match comprend trois sets. 3 minutes par set. Sauf cas exceptionnel, la pause entre deux sets dure environ 2–3 minutes (récupération des drones, changement batteries, replacement).

Note : recommander un chronomètre électronique visible (temps restant) pour équipes, officiels et public.

B.8.1. Position des équipes

L’arbitre lance une pièce pour déterminer les côtés (gauche/droite). L’équipe gagnante choisit et conserve ce côté pour les 3 sets. L’arbitre peut imposer un échange des côtés (ex. vent en extérieur). Le capitaine peut vérifier l’anneau de but à atteindre.

B.8.2. Départ d’un set

  • Drones placés en zones de départ → l’arbitre demande aux capitaines si les équipes sont prêtes.
  • Annonce claire : « Arm your quads ».
  • Après ~3–5 s : signal sonore bref = départ.
  • Si procédure incorrecte ou départ anticipé (drone décolle avant le signal) → arrêt et nouveau départ. En cas de faux départ : pénalty contre l’équipe fautive.

B.8.3. Fin d’un set

L’arbitre décide la fin du set (signal sonore bref). Le temps d’éventuels pénaltys n’entre pas dans la durée du set.

B.8.4. Marquage

But quand le drone du Striker traverse l’anneau adverse :

  • dans la bonne direction (vers la ligne de fond adverse),
  • et quand le drone-ball est entièrement passé au travers de l’anneau.

L’arbitre de score valide (y compris avec score électronique). Un drone non-Striker traversant l’anneau ne marque pas (pas de pénalité).

Après un but, tous les joueurs actifs de l’équipe concernée doivent revenir dans leur moitié (délimitée par la médiane) avant toute nouvelle tentative. Sinon : pénalty ; tout but suivant résultant de l’infraction n’est pas validé. Recommandation : lever un drapeau tant que le Striker n’est pas revenu dans sa moitié.

Un drone au sol incapable de voler est exclu du reste du set. Tenter d’empêcher les drones adverses encore actifs de revenir dans leur moitié est permis (retarde le point suivant).

Note : en cas de perte de contrôle temporaire, le joueur doit faire son possible pour revenir dans sa moitié après récupération.

Le Striker peut passer ou rester dans son anneau pour défendre. Un autre joueur peut passer par son propre anneau tant qu’il ne bloque pas l’adversaire ; s’il y reste pour défendre, pénalty.

B.8.5. Incident de sécurité

Si un drone devient inapte au vol ou ne peut pas voler en sécurité : le joueur active le fail-safe, avertit l’arbitre dès que le drone est au sol, puis quitte la zone pilotes. L’équipe joue à effectif réduit pour le reste du set.

L’arbitre peut demander l’atterrissage si le drone n’est plus sûr (cadre endommagé, batterie pendante…). Si cela concerne le Striker, le capitaine peut demander un temps mort : arrêt du chrono, atterrissage immédiat de tous, le Striker désarme et quitte la zone. Un autre joueur est nommé Striker, son drone est placé en zone de départ et le capitaine le déclare à l’arbitre. Un seul changement de Striker par set et par équipe.

B.8.6. Résultat du set et du match

  • Set : plus de buts = victoire ; égalité = nul.
  • Match : premier à 2 sets gagnés = vainqueur.
  • Si un vainqueur est nécessaire en cas d’égalité : procédure annoncée avant l’événement (pile ou face, prolongation but en or, pénaltys…).

Si une équipe se retire (du match ou de l’événement) ou est disqualifiée : match(s) perdu(s). Si un match est définitivement arrêté avant la fin : le vainqueur est celui ayant le plus de sets gagnés, sauf arrêt suite à carton rouge (B.9.4). En cas d’égalité et s’il faut un vainqueur, l’arbitre organise un pile ou face. Si l’événement ne peut pas aller à son terme, le dernier classement provisoire fait foi.

B.8.7. Enregistrement vidéo

Une vidéo « officielle » ne peut pas être utilisée par l’arbitre pendant le match pour décider. Elle peut servir après le match pour gérer une réclamation.

B.9. Pénalités

Toutes les pénalités (pénalty, avertissement, carton jaune, carton rouge) sont accordées par l’arbitre de match. Elles expirent à la fin du match et ne se reportent pas.

B.9.1. Tir au but (pénalty)

Accordé notamment si :

  • Faux départ (décollage avant le signal, cf. B.8.2).
  • Non-retour correct dans sa moitié après un but (cf. B.8.4).
  • Un joueur actif autre que le Striker traverse ou reste dans son anneau pour défendre (cf. B.8.4).

Procédure : tir par le Striker de l’équipe non fautive contre un défenseur adverse. 10 s pour tirer après le signal. Le temps du tir ne compte pas dans le set. Les pénaltys peuvent être effectués en fin de set (si annoncé par le directeur d’épreuve).

B.9.2. Avertissement

  • Personne non autorisée en zone pilotes pendant un set.
  • Incivilités mineures (joueur/coach) envers arbitre, adversaire, spectateur.
  • Retard au début du match/set sans accord de l’arbitre.
  • Léger mouvement avant le signal (non considéré comme faux départ).
  • Contact involontaire d’un drone en vol sur un drone au sol / sur une personne.

B.9.3. Carton jaune

Après deux avertissements pour la même raison, ou directement si :

  • Changement de joueur actif pendant un set.
  • Incivilité grave (joueur/coach).
  • Manipulation intentionnelle d’un drone au sol pendant un set.
  • Contact intentionnel d’un drone en vol sur un drone au sol / sur une personne.

Le joueur actif sanctionné est exclu du reste du set ; l’équipe continue à effectif réduit. Si le jaune ne vise pas un joueur actif précis, le capitaine désigne celui qui sort.

B.9.4. Carton rouge

Après deux jaunes dans le match, ou directement si :

  • Joueur actif non inscrit sur la liste.
  • Incivilité très grave (joueur/coach).
  • Comportement dangereux d’un joueur actif pendant un set.

Le joueur actif est exclu du reste du match et l’équipe joue à un de moins. Si le rouge ne vise pas un joueur précis, le capitaine désigne celui qui sort.

B.10. Interruption de l’événement

  • En extérieur : météo dangereuse (pluie, orage, etc.) ou vent > 9 m/s mesuré à 2 m de haut au centre de la zone de jeu pendant ≥ 1 min.
  • Toute situation affectant la sécurité ou nécessitant les secours.

Décision prise par l’arbitre principal avec le directeur d’épreuve. L’arbitre de match peut interrompre un set pour perturbation externe : le set est rejoué si possible, sauf si l’interruption est causée par une équipe (forfait, etc.) → l’équipe fautive perd le set. L’arrêt définitif d’un match relève de l’arbitre principal.

B.11. Disqualification de l’événement

Décidée par le directeur d’épreuve avec l’accord du Jury. La disqualification vaut pour tout l’événement (mention DISQ au classement). Motifs :

  • Drone-ball ou équipement non conforme.
  • Comportement délibérément très dangereux d’un joueur actif envers une personne.
  • Anti-fair-play d’un membre de l’équipe.

B.12. Officiels

B.12.1. Directeur d’épreuve

Supervision globale, sécurité, conformité aux règles, organisation (tirages, planning, ordre des matchs), nomination des arbitres de match et des arbitres de score, validation des résultats et classements. Définit d’éventuelles restrictions RC (B.1.4), les vols d’essai (B.6) et peut prononcer une disqualification (B.11).

B.12.2. Arbitres

Un arbitre principal est nommé pour gérer la conduite sportive avec le directeur d’épreuve. Des arbitres de match peuvent être nommés (à défaut, l’arbitre principal tient ce rôle). Des arbitres de score sont systématiquement nommés.

B.12.2.1. Arbitre principal

Autorité finale pour l’application des règles. Avant l’événement, il annonce la procédure pour départager en cas d’égalité (B.8.6). Il veille à la conformité des drones (contrôles possibles avant et pendant l’événement) et peut décider d’interrompre/retarder (B.10).

B.12.2.2. Arbitre de match

Conduit le match de manière fluide, équitable et sûre, en coopération avec les arbitres de score. Positionné avec vue d’ensemble, équipé pour être entendu clairement.

  • Choix des côtés (B.8.1).
  • Vérifie avant chaque set que les joueurs actifs sont bien sur la liste (B.4.2).
  • Début (B.8.2) et fin (B.8.3) des sets ; gestion des pauses.
  • Validation des buts (avec arbitres de score) (B.8.4).
  • Peut demander d’arrêter de voler pour sécurité (B.8.5).
  • Résultats de set/match (B.8.6), pénalités (B.9), interruption d’un set (B.10).
  • En fin de match : enregistre scores, pénalités, incidents.

Il peut revenir sur une décision s’il estime s’être trompé ou après avis d’un arbitre de score ; sa décision prévaut.

B.12.2.3. Arbitre de score

Deux, un de chaque côté du terrain, positionnés hors zone de vol. Ils suivent le jeu de leur côté, notamment le Striker concerné. L’arbitre de match peut préciser ses attentes avant le match.

B.12.3. Jury

Pour tout événement international au calendrier FAI : Jury FAI nommé selon CIAM C.7.1 et C.7.3. Pour les autres événements : un Jury peut être nommé pour décider des litiges et circonstances particulières.